A downloadable project

Este canvas foi feito para auxiliar a idealização de jogos em game jams. Canvas são ferramentas que guiam a concepção de um projeto. Eles são divididos em campos que funcionam como perguntas. Estas perguntas ajudam as pessoas a preencherem lacunas que podem existir se a idealização do projeto não seguir um caminho metódico.

OBS.: Este canvas está na primeira versão e ainda em testes. Sinta-se livre para editá-lo e adaptá-lo como quiser. Seria bom se esta página fosse mencionada, assim outros interessados poderiam ter acesso para edição também.

DESCRIÇÃO DOS CAMPOS:

1º ANDAR:

Base de conceitos que formarão o jogo.

  • Tema: Tema da game jam.
  • Conceitos relacionados: A partir do tema, crie um mapa mental de conceitos relacionados e estude quais deles são interessantes para o jogo. Preencha com pelo menos 4 deles.

2º ANDAR:

Autoavaliação do time sobre seus pontos fortes e fracos, além de como o meio externo os afeta.

  • Pontos Restritivos: O que está restringindo seu grupo? A duração do evento? A inexperiência? A falta de alguém para fazer a arte? Estes pontos devem ser sempre revisitados para que o grupo tenha um olhar realista do que realmente poderão fazer.
  • Pontos Favoráveis: Quais são os pontos de segurança do grupo? Alguém sabe muito de Modelagem 3D? Talvez isso possa ser explorado nas ideias. É interessante que o grupo tente se aproveitar de seus pontos favoráveis.

3º ANDAR:

Onde a ideia do jogo em si começa a se formar. Ao adicionar um elemento nos campos deste andar, veja se sua execução é realista de acordo com os pontos restritivos do time. Tente adicionar elementos que explorem os pontos fortes da equipe. 

É importante preencher estes campos em ciclos (exemplo: Mecânicas->Comportamentos->Emoções-> Mecânicas->...) para que ao adicionar algo novo, o que já foi preenchido seja analisado para averiguar se há compatibilidade (Ao adicionar uma nova emoção, é necessário verificar se as mecânicas anteriores fazem sentido).

  • Mecânicas: Listagem de mecânicas do jogo (Andar, Pular, Atirar, Comprar cartas, etc).
  • Comportamentos: O que se espera de comportamento do jogador? Ele deve tentar jogar rapidamente? Ele deve ter cautela? Ele deve ser competitivo? Pensar em comportamentos desejáveis pode guiar o surgimento de novas mecânicas. Este campo é também fortemente relacionado com as emoções desejadas.
  • Emoções desejadas: O que o grupo deseja que o jogador sinta enquanto joga? Quais as emoções que o jogo deve explorar? É importante que as mecânicas e o comportamento conversem com este campo.

4º ANDAR:

A partir do já discutido, como será a progressão e a experiência em si.

  • Jornada e progresso: Como é a progressão no jogo? Existem fases? É uma história linear? Existem cutscenes? Pense sobre o Início, Meio e Fim do jogo. Uma experiência completa neste sentido tende a impressionar quem julga o jogo.

5º ANDAR:

A parte mais difícil...

  • Nomes possíveis: Depois do preenchimento, quais nomes passam por sua cabeça? 

CRIAÇÃO:

Pedro Nascimento

AGRADECIMENTOS:

Vinicius Garcia, pela contribuição da seção "Pontos favoráveis".

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Recomendada impressão em formato A3.

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